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Elektronikproduktion | 11 August 2009

Rezession? Na und! Videospiel-Branche weiter mit guten Zuwächsen

PwC-Studie: Deutsche geben 2009 rund fĂŒnf Prozent mehr fĂŒr Videospiele aus / Trend zu Mobil- und Online-Games ist ungebrochen / Erlöse aus 'In-Game-Advertising' gewinnen an Bedeutung
Wachstumskurs Die Videospiel-Industrie bleibt trotz Rezession auf Wachstumskurs. Im laufenden Jahr werden die Deutschen fĂŒr Spiele-Software und Online-Games (einschließlich Microtransaktionen) ĂŒber 2,9 Milliarden US-Dollar ausgeben (rund 2,1 Milliarden Euro) und damit gut fĂŒnf Prozent mehr als 2008, wie die WirtschaftsprĂŒfungs- und Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers (PwC) anlĂ€sslich der Branchenmesse "Gamescom 2009" in Köln berichtet. Bis 2013 dĂŒrfte der deutsche Markt sogar auf knapp 3,7 Milliarden US-Dollar wachsen, prognostiziert PwC im "Global Entertainment and Media Outlook 2009 - 2013". In dieser Summe sind gut 120 Millionen Euro enthalten, die Spielehersteller durch Werbung ("In-Game-Advertising") erlösen dĂŒrften. Neue Zielgruppen "Videospiele werden dank neuer Spielkonzepte und -plattformen fĂŒr immer mehr Zielgruppen attraktiv. Das zeigt sich insbesondere an den ZuwĂ€chsen im Bereich der 'Wireless Games'. Mobiltelefone mit hochauflösenden Displays und schnelle Übertragungsraten im UMTS-Netz begeistern auch Menschen 'fĂŒr das Spiel zwischendurch', die am PC nie spielen wĂŒrden", kommentiert Frank Mackenroth, Partner und Leiter der Branchengruppe Entertainment & Media von PwC in Deutschland. Deutschland im Europavergleich Der internationale Vergleich zeigt allerdings, dass der deutsche Markt durchaus noch Wachstumspotenzial bietet. So ist der Umsatzabstand zu den fĂŒhrenden europĂ€ischen SpielemĂ€rkten, dem Vereinigten Königreich (geschĂ€tzter Umsatz 2009: 5,1 Milliarden US-Dollar) und Frankreich (gut 4,0 Milliarden US-Dollar), deutlich. Zumindest bis 2013 wird sich diese Rangfolge auch kaum Ă€ndern. WĂ€hrend die PwC-Experten fĂŒr Deutschland ein jĂ€hrliches Plus von 5,8 Prozent erwarten, prognostizieren sie fĂŒr das Vereinigte Königreich und Frankreich ZuwĂ€chse von 7,5 Prozent beziehungsweise 6,8 Prozent. Der westeuropĂ€ische Markt insgesamt dĂŒrfte in diesem Zeitraum um 7,0 Prozent zulegen. Playstation, Xbox und Wii dominieren Software fĂŒr Playstation, Xbox, Wii sowie andere stationĂ€re und mobile Konsolen bleibt auf absehbare Zeit die wichtigste Erlösquelle der westeuropĂ€ischen Videospielbranche. Zwar bleibt das Umsatzplus mit durchschnittlich 6,2 Prozent bis 2013 hinter den Wachstumsraten im Segment der Onlinespiele (11,6 Prozent) und "Wireless Games" (10,5 Prozent) zurĂŒck. Auf Spiele fĂŒr die Konsole entfallen mit geschĂ€tzt 13,9 Milliarden US-Dollar jedoch auch in fĂŒnf Jahren noch 61,6 Prozent der Konsumentenausgaben in Westeuropa (2008 waren es 63,3 Prozent bzw. 10,3 Milliarden US-Dollar). Die Erlöse aus dem Verkauf von Onlinespielen beziehungsweise den verbundenen Abo-GebĂŒhren werden im gleichen Zeitraum von knapp 2,4 Milliarden US-Dollar im Jahr 2008 auf voraussichtlich 4,1 Milliarden US-Dollar steigen, die UmsĂ€tze im Bereich der "Wireless Games" von knapp 2,1 Milliarden auf 3,4 Milliarden US-Dollar. DemgegenĂŒber wird der heimische PC als Spielmaschine mit einem UmsatzrĂŒckgang von knapp 2,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2008 auf nur noch gut 2,4 Milliarden US-Dollar im Jahr 2013 an Bedeutung verlieren. Dabei ist zu berĂŒcksichtigen, dass am PC viele Online-Games gespielt werden, die den Herstellern vor allem durch laufende GebĂŒhren UmsĂ€tze bringen. Auf dem deutschen Spielemarkt wachsen die Online-Erlöse in den kommenden Jahren zwar ebenfalls stark um durchschnittlich 11,4 Prozent. Mit einem Umsatz von geschĂ€tzt 375 Millionen US-Dollar liegt Deutschland im Jahr 2013 jedoch weit hinter den europĂ€ischen MarktfĂŒhrern. Im Vereinigten Königreich geben Online-Computerspieler dann voraussichtlich knapp 1,2 Milliarden US-Dollar aus und in Frankreich rund 730 Millionen US-Dollar. Selbst in den Niederlanden wird der Online-Umsatz mit 500 Millionen US-Dollar deutlich höher sein als in Deutschland. "Verantwortlich fĂŒr den großen Online-Spielemarkt in den Niederlanden ist insbesondere die sehr hohe Durchdringung mit BreitbandanschlĂŒssen, die dort vergleichsweise frĂŒh einsetzte", erlĂ€utert Mackenroth. "Damit einher ging auch eine nahezu explosionsartige Steigerung der Abonnenten von Onlinespielen, die mit rund 25 Prozent weit ĂŒber dem EU-Durchschnitt von rund 10 Prozent liegt. Breitbandige InternetanschlĂŒsse sind mittlerweile auch in Deutschland weit verbreitet, mit der VerfĂŒgbarkeit von sehr schnellem Breitbandinternet werden auch Online-Spiele in Deutschland zum Massenmarkt." Kreative Werbung schafft Zusatzerlöse Da Videospiele durch die Kopplung an das Internet laufend verĂ€ndert werden können, etablieren sie sich als attraktive Plattform fĂŒr die Werbewirtschaft. "Bislang ist Werbung in Computerspielen meist statisch - eine einmal programmierte Anzeige, die im Spielverlauf auftaucht, kann weder gelöscht noch verĂ€ndert werden. In Online-Spielen lĂ€sst sich Werbung hingegen aktualisieren. Dies eröffnet vollkommen neue Möglichkeiten. Beispielsweise können Unternehmen den Spieleproduzenten Geld dafĂŒr zahlen, dass SchlĂŒsselcharaktere im Spiel bestimmte Autos fahren oder stets mit dem aktuellsten Handymodell telefonieren", erlĂ€utert Mackenroth. Im vergangenen Jahr erlöste die Spielebranche durch so genanntes "In-Game-Advertising" in Westeuropa 371 Millionen US-Dollar. Bis 2013 erwarten die PwC-Experten ein durchschnittliches Wachstum von 14,9 Prozent auf dann 744 Millionen US-Dollar.
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